terça-feira, 2 de setembro de 2014

Falando sobre Metagame - Satellarknight


Dicas de como podemos combater Satellarknight


E ai galera, tudo na paz? Continuando minha série de artigos que tem como objetivo dar dicas e ideias de como podemos jogar e que cartas são interessantes usar contra determinados Decks mainstream, hoje irei falar a respeito de Satellarknight!

Para alguns jogadores, Satellarknight pode ser considerado o melhor Deck da atualidade, superando até mesmo o Deck que esta mais na boca do publico, Shaddoll, e isso atribui um certo nível de verdade, mas o que não podemos negar, é que são duas excelentes estruturas objetivas e eficazes.  

Para quem desconhece, Satellarknight é um dos primeiros arquétipos a serem introduzidos na Série 9, na primeira coleção Duelist Alliance, que lançou mês passado. 

O arquétipos em monstros que focam em aproveitar um Summon simplificado e rápido, e todos os seus efeitos são ativados quando invocados por qualquer meio, seja Normal, Special ou Flip Summon. Um fato importante: todos são monstros Level/Rank 4 do atributo LIGHT e tipo Warrior.

Basicamente, eu creio que posso definir três peças essenciais, sendo elas:

Satellarknight Deneb: O Elemental HERO Stratos do arquétipo! É obrigatório usar três nesse Deck.
Satellarknight Altair: Um Coach Soldier Wolfbark. Usar menos que três é quase um pecado.
Satellarknight Vega: Semelhante a Constellar Algiedi. Usam de uma a três cópias. 

Esses três são monstros de primeiro escalão, os que provavelmente irão aparecer em qualquer Deck Satellarknight, seja no TCG e OCG. Pela comparação feita, é notável a força que esses monstros exercem em jogo, com uma consistência que é de dar inveja a muitos arquétipos. 

Temos também os monstros secundários:

Satellarknight Unukalhai: Bom, é um Foolish Burial vivo. Poderia até estar junto aos três monstros anteriores, porém, não é uma regra, as vezes vemos essa carta, como as vezes não. O pessoal que usa, geralmente opta por uma ou duas cópias, e ela entra quando temos a inclusão de algumas Call of the Haunted, por motivos óbvios.
Satellarknight Alsahm: Acho que não tenho uma comparação de cabeça melhor agora, mas podemos chamar Alsahm de uma Semi Gagaga Cowboy, uma definição boa seria também, Anti Upstart Goblin, porque anula a própria Upstart do controlador que foi ativada no jogo. Simplificando, ela ajuda a estreitar os pontos de Vida do Oponente, ponto! Alguns jogadores gostam de usar uma cópia, e nada mais.

As duas são opcionais, vão da preferencia, estratégia e gosto do jogador. Unukalhai pode ser uma opção muito boa, caso queira jogar com cópias de Soul Charge e Call of the Haunted.

Por último, o monstro Boss da temática:

Stellarknight Delteros: A função desse cara é proteger seus próprios monstros e remover cartas do campo do oponente, o que é magnifico. Com certeza, Delteros é um dos melhores Xyz Rank 4 de três Materiais que existem

Espera ai, três Materiais? Isso mesmo produção? Exato! Depois do banimento do Number 16: Shock Master, faz um tempão que não vemos algo desse tipo em jogo, até mesmo por causa da qualidade e fragilidades desses monstros. Era muito arriscado tentar jogar em cima desse tipo de estratégia, não que hoje não seja mais, mas o Delteros transmite uma segurança maior com uma simples linha de efeito:

"While this card has Xyz Material, your opponent cannot activate cards or effects when you Normal or Special Summon a monster(s)."

Isso se aplica a si mesmo, o que é bom demais. Se o Ouroboros, que é um monstro muito bom, tivesse esse tipo de efeito, seria bastante "broken", imagina só, porém, infelizmente ou felizmente, ele não tem.

Galera, eu poderia terminar a apresentação nesse determinado ponto, contudo, temos mais uma carta que surge como uma peça fundamental para os Tellarknight:

Essa porra desse arquétipo possui uma Infernity Barrier própria. Alpha funciona da mesma maneira que Barrier, todavia, possui um custo simbólico para diferenciar: 

"Send 1 face-up "tellarknight" monster you control to the Graveyard;"

O que seria uma "limitação" para não sair usando a carta a qualquer momento contra qualquer coisa (não que alguém seja louco de fazer isso), esse custo não deixa essa carta tão "de graça" quanto já é. 

Por outro lado, ao mesmo tempo que possui esse elemento negativo, também inclui uma compensação: 

"negate the activation, and if you do, destroy that card, then draw 1 card."

Muito ótimo negar ativação de uma Spell/Trap ou efeito de monstro e AINDA puxar uma carta, não? Konami, porque você não fez uma carta dessas pro meu amado Six Samurai? Nós também precisamos de uma Infernity Barrier hahaha.

Creio que a apresentação foi concluída, entretanto, agora para começar a pensar em formas de combate, preciso definir os problemas para se jogar contra esse Deck. Bom vamos lá, em partes:

  • Satellarknight tem um bom Search Power com Deneb e Reinforcement of the Army. Também podemos incluir Pot of Duality nesse conjunto, lembrando muito HERO Beat nos seus bons tempos;
  • O arquétipo possui muitas formas de Special Summon, seja com Vega, Altair, Call of the Haunted e Soul Charge;
  • Todos os monstros tem características semelhantes: Warrior, LIGHT e poder de ATK acima de 1000;
  • Todos os monstros do arquétipo funcionam quando são exatamente invocados (Trigger opcional);
  • Se tem Altair, Unukalhai, COTH e Soul Charge, é porque o Deck trabalha muito bem com Cemitério na parte de reconstituição, não necessariamente dentro dele;
  • Geralmente os jogadores de Satellarknight jogam em cima de controle, usando muitas, mais MUITAS Trap Cards, e para piorar a situação, possuem uma Counter Trap com capacidade de negar a ativação de tudo.

Bom, penso já ter encontrado uma boa parte dos problemas a serem batidos, não? Temos aqui: Search Power, Special Summon, Características Semelhantes, Trigger, Reconstituição e Excesso de Traps. Vamos ao que interessa... 




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Mistake (Continuous Trap)
Efeito: Neither player can add cards from their Deck to their hand except by drawing them.

Thunder King Rai-Oh (Thunder/Effect - LIGHT - Level 4 - ATK 1900/DEF 800)
 Efeito: Neither player can add cards from their Deck to their hand except by drawing them. During either player's turn, when your opponent would Special Summon exactly 1 monster: You can send this face-up card to the Graveyard; negate the Special Summon, and if you do, destroy it.

Mind Crush (Normal Trap)
Efeito: Declare 1 card name; if that card is in your opponent's hand, they must discard all copies of it, otherwise you discard 1 random card.
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Creio que esse não seja um dos principais problemas e meio a serem explorados quando estamos a jogar contra um Satellarknight, mas caso alguém observe isso com uma coisa muito importante e útil, não existe nada mais eficiente que esse trio parada dura. 

Bem, o Thunder King Rai-Oh e Mistake são cartas com um mesmo efeito, ambos impedem qualquer jogador de adicionar uma carta do Deck para mão, simples. Isso anula Deneb, ROTA e Duality no jogo. Se seu oponente estiver jogando com oito cartas desse tipo, encare como se ele tivesse com oito cartas mortas. Legal não?

Thunder King Rai-Oh tem um diferencial, na qual consiste em combater Special Summon que não sejam providos de cartas Mágicas, Armadilhas e efeitos de monstro. No caso dos Satellarknight, Thunder King Rai-Oh irá entrar como uma barreira contra algum Xyz.

Levando regras em consideração, se você tem um Thunder King, e seu oponente tem uma Alpha e três Satellarknight em campo, caso ele tente fazer o Xyz Summon do Delteros usando todos esses monstros como Materiais, o mesmo não poderá usar o efeito do Delteros e nem da Alpha se você ativar o efeito do Thunder King em resposta a essa invocação inerente, pois o Xyz (Delteros) é considerado como se tivesse no "limbo" e não no campo, nesse determinado momento.

A última carta do trio, é Mind Crush, e também é a que menos considero relevante contra Satellarknight, porque? Do mesmo jeito que aparenta ser útil descartar a carta buscada, pode significar nada também, visto que estamos lhe dando com um Deck com muitas formas de reconstituição, Monster Reborn é o que não falta. Do que adianta descartar os monstros do oponente, se ele usar Soul Charge, Call of the Haunted ou Altair e traze-los de volta a campo, que por cima disso, irão ativar seus Triggers? Isso obriga a gastar recursos? Pode até ser, mas não é um prejuízo, a não ser que você descarte três cópias de uma determinada carta tipo Deneb ou Altair, e olhe lá, ou seu oponente seja burro mesmo. Talvez eu possa dizer que essa seja a melhor carta das três para se usar na Mirror Match, caso seja o seu plano, de resto, é possivel encaixar no Side Deck, porém, vai necessitar de consciência e habilidade.

Quem quiser, inclua Deck Lockdown nesse conjunto, porém, pra mim, não muda muita coisa, comparada com Mistake ou Thunder King, a não ser o fato de ser útil contra Artifact Sanctum.




         

As quatro cartas mais staples que existem continuam a ter um papel super importante no combate de Summon quando falamos de Satellarknight. Diferente, em algumas situações, do que acontece contra Shaddoll, essas cartas podem ser cruciais. 

Em Satellarknight, é bem comum ver Soul Charge integrada, o que faz Torrential e Bottomless, opções interessantes e "devastadoras", se usadas em um momento conflitante e certo, por exemplo. Tanto o Deneb e Altair, estão dentro da faixa de ação da Bottomless, o secundário Unukalhai também. E o arquétipo possui uma facilidade enorme de descer pelo menos dois ou três monstros por turno (nem sempre). Exemplo de sequencias de jogadas bem comuns:

Altair > Vega > Deneb
ou
Vega > Altair > Deneb 

Solemn Warning pode ser uma boa resposta para algum Normal Summon, que com certeza é um dos caminhos chaves para uma sequência de ações de um Satellarknight. Contudo, é preciso ter cuidado para não usar essa carta em vão, pois como já foi dito, jogaremos contra Soul Charge e Call of the Haunted também.  A Solemn Warning é importante para impedir a chegada de um Delteros ao jogo, assim como qualquer outro Xyz Monster.

Alias, Delteros é um monstro preocupante, porque ele impede a ação de cartas como essas quatro staples. Pra ser mais exato, três, porque a Compulsory Evacuation Device será a única carta viva das quatro, por isso ela tem um papel destaque tanto contra Satellarknight, quanto Shaddoll, principalmente quando tratamos Delteros e Winda como ameaças a serem batidas. Mas cai entre nós, ainda sim, não é muito relevante dar uma Compulsory em um Deneb ou Altair, então pense muito bem antes de fazer isso, ok? Isso só serve como um atraso ou prejuízo futuro.

Acho que falei demais de cartas que todo mundo deve conhecer, ok, vamos a opções diferentes:

Vanity's Emptiness

(Continuous Trap)
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Efeito: Neither player can Special Summon monsters. Destroy this card when a card is sent from the Deck or the field to your Graveyard.
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Ok, admito que essa não seja uma carta tão diferente assim, mas eu considero ser a nova Royal Oppression da atualidade. Vanity's Emptiness tanto faz o papel de uma Solemn Warning contra uma Soul Charge, Call of the Haunted ou Artifact Sanctum, como também o de uma Breakthrough Skill/Fiendish Chain contra Vega e Altair, ou uma carta que impede apenas que os monstros de Extra Deck entrem em campo, depende muito da circunstancias. 

Delteros não possui uma influência tão forte na função de Vanity's Emptiness, porque ela não necessariamente nega, mas sim, apenas impede que algum Special Summon seja feito, tendo uma ação antecipada ao acontecimento e não momentânea. Ainda sim, vamos lembrar que Altair e Vega são monstros que agem quando são invocados, e se o Delteros estiver em campo, diga adeus a qualquer tipo de resposta a suas invocações e efeitos, isso, incluindo Vanity e outras coisas.



Time-Space Trap Hole

(Normal Trap Card)
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Efeito: When your opponent Special Summons a monster(s) from the hand or Extra Deck: Shuffle that monster(s) into the Deck, then you lose 1000 LP for each returned monster.
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Essa nova carta serve tanto para situações simples, como também mais amplas. Fazer Special Summon é uma coisa normal para Satellarknight, porém, Time-Space só age quando um monstro dá mão ou do Extra são invocados especialmente, então pensando por esse lado, os alvos favoritos dessa carta serão Vega e Xyz Monsters.

Aquele problema com Delteros persiste nessa carta, mas também, não é a todo determinado momento em que seu oponente irá colocar um contra você, vamos cair na real, tudo depende da situação.



Needle Ceiling

(Normal Trap)
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Efeito: When there are 4 or more monsters on the field: Destroy all face-up monsters.
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Needle Ceiling é uma carta bastante antiga, diga-se de passagem, e tem um efeito até que bem cavalão para os dias de hoje. Bom, se tiver 4 ou mais monstros no campo, o jogador poderá ativa-la para destruir todos os monstros virados para cima no campo, o que parece com Torrential Tribute, mas se engana quem pensa dessa forma, pois a Needle pode ser ativada a qualquer momento (menos na Damage Step), contanto que a condição esteja em cima. 

Como eu citei anteriormente, é fácil um Satellarknight preencher o campo com dois ou três monstros com facilidade, mais a presença de Soul Charge e Call of the Haunted, é muito simples alcançar a condição ideal para usar Needle Ceiling.

Uma coisa interessante, Ceiling conta os dois lados do campo (jogador A e B), ao mesmo tempo que monstros facedown também fazem parte desse processo, porém, esses não serão destruídos, o que é bom para quem joga com Shaddoll, Ghostrick, Hands e etc. 



Chaos Trap Hole

(Counter Trap)
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Efeito: When a LIGHT or DARK monster would be Summoned: Pay 2000 Life Points, negate the Summon, and if you do, banish it.
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Bom, lembra muito Solemn Warning, mas não pense que é igual não. Ela apenas nega monstros inerentes, como a Black Horn of Heaven e Horn of Heaven fazem, todavia, a única semelhança com Warning esta no custo de 2000. Chaos Trap Hole é exclusivamente usada para negar monstro DARK e LIGHT. Obvio, Satellarknight são todos LIGHT e isso permite que o jogador (de Satellar) rode cartas restritas para esse atributo, como os monstros Xyz Constellar Omega e Starliege Paladynamo. Eu particularmente não gosto e não recomendo o uso dessa carta, mas é uma opção que sai mais em conta no bolso.



Koa'ki Meiru Drago

(Dragon/Effect - WIND - Level 4 - ATK 1900/DEF 1600)
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Efeito: During each of your End Phases, destroy this card unless you send 1 "Iron Core of Koa'ki Meiru" from your hand to the Graveyard or reveal 1 Dragon-Type monster in your hand. Neither player can Special Summon LIGHT or DARK monsters.
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Por mais ridículo que seja, caso você goste de jogar com Deck em volta da temática "Dragon", como Hieratic, Dragon Ruler, Chaos Dragon e etc, aqui esta uma boa opção de monstro para se usar contra um Satellarknight e até mesmo Shaddoll. O Draco impedi que monstros LIGHT ou DARK sejam invocados especialmente enquanto ele estiver em campo, e por ter 1900 de Ataque, é um excelente Beater, superando o poder de Ataque de praticamente todos os Satellarknights.



Kaiser Colosseum
(Continuous Spell)
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Efeito: If there is 1 or more monster(s) on the field of the controller of this card, his/her opponent cannot place a monster on the field if his/her number of monsters would exceed the number of monsters that are on the field of this card's controller. The cards that are already on the field before this card's activation are unaffected by this effect.
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Não sei se você esta pensando na mesma coisa que eu, mas se sim, provavelmente que te veio na cabeça foi Bujin hahaha. Pois é, quem joga com Bujins provavelmente curte muito essa carta, e digamos que ela seja muito boa contra Satellarknight. 

É uma boa opção de carta para se usar em conjunto com um monstro alto com bom controle de jogo, como Pleiades, Shi En, Yamato e etc.





- Todos os monstros Satellarknight são do Atributo LIGHT.

Light-Imprisoning Mirror

(Continuous Trap)
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Efeito: Negate all LIGHT monster effects activated on the field or in the Graveyard.
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Postagem passada, eu tinha dito que a Shadow-Imprisoning Mirror era uma "Skill Soul Drain" dos monstros DARK, pois bem, trata essa mesma definição para Light-Imprisoning Mirror, nesse caso, ela serve para os monstros LIGHT.

Engraçado é que, além de afetar os Satellarknight, ela também acaba sendo muito útil contra os Artifacts e Constellar Pleiades, que estão sendo muito requisitados no formato, isso é uma beleza.

Bom, não é uma carta muito boa na Mirror Match, isso é muito óbvio, mas fora isso, faz um estrago danado em muito Deck LIGHT, hoje em dia esta sendo muito requisitada em Side Deck pelo mundo por devida eficiência.



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Ally of Justice Core Destroyer (Machine/Effect - DARK - Level 3 - ATK 1200/DEF 200)
Efeito: If this card attacks or is attacked by a LIGHT monster, destroy that monster at the start of the Damage Step (without damage calculation).

Ally Salvo (Machine/Effect - DARK - Level 2 - ATK 400/DEF 300)
Efeito: When this card is destroyed by battle with a LIGHT monster and sent to the Graveyard, select 2 cards on the field and destroy them.

Ally of Justice Cycle Reader (Machine/Tuner - DARK - Level 3 - ATK 1000/DEF 1000)
Efeito: You can discard this card to the Graveyard to select up to 2 LIGHT monsters in your opponent's Graveyard, and remove them from play. This effect can be activated during either player's turn.
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A galerinha da Ally of Justice se apresenta quando o tema é "LIGHT", e porque não usa-los? Bom, começando por Core Destroyer, temos um mini Catastor (literalmente) só para enfrentar monstros LIGHT, os dois funcionam exatamente da mesma forma. Se você acha que seu problema esta na Battle Phase, divirta-se.

O segundo monstro, é o Ally Salvo, na qual nunca vi ninguém usar, mas tem um efeito até que bacana. Como você sabem, Satellarknight tem jogado muito na base do controle, podendo ser reconhecido como "+1 (Plus One) Control Deck", e ai somos obrigados a passar por cima de uma tonelada de Traps setadas, o que é horrível, mas ainda bem que existem cartas que servem para aliviar nosso caminho, e esse Ally Salvo por ser uma delas.

Esse monstro pode chegar como um grande fator surpresa, porque com certeza, dificilmente alguém vai esperar estar jogando contra esse tipo de monstro, sério mesmo. É possível usar o Salvo como um Semi Ryko, apenas setando e esperando o oponente atacar. Se ele não souber qual Deck você está usando, ele logicamente vai desconfiar que é um Shaddoll, ou Hand, mas nunca um Ally Salvo. Por um lado, chances de ser uma baita estratégia existem, mas levando por essa desconfiança, pode ser que seu oponente se recuse a atacar e tente eliminar Salvo setado por outros meios, tome cuidado. 

O efeito é fora de série, permite destruir duas cartas qualquer no campo, quando bem sucedido, o que é muito bom para se livrar de backrows do oponente, como também uma forma de aniquilar certos monstros.

Partindo para o terceiro monstro, temos Ally of Justice Cycle Reader. Esse bicho já não é uma coisa tão surpreendente desde quando os Lightsworns começaram a bombar no OCG. Contra Satellarknight, isso aqui pode funcionar como um D.D. Crow bombado, dando resposta para uma Soul Charge, Call of the Haunted ou Altair, exatamente cartas de reconstituição.


- Todos os monstros Satellarknight são Level 4, e dependem muito de Extra Deck, na qual consiste de monstros Rank 4.

Stygian Dirge
(Continuous Trap)
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Eff: Reduce the Levels of all monsters your opponent controls by 1.
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Se todos os monstros são Level/Rank 4, então porque não reduzir o Level dos monstros de Main Deck para foder com tudo que seu oponente poderia estar pensando em fazer?

Pois é, se todos os Satellarknight ficarem Level 3, não existe mais a possibilidade de Xyz Summon, a não ser que seu oponente esteja prevenido usando algum Rank 3 só de sacanagem. 

É uma carta muito boa, de resto, só vai necessitar que você saiba resolver o assunto com os Satellarknight que vão entrar em campo, porque Dirge não os elimina do jogo e conseguem jogar muito bem sem Xyz. 

A carta é útil na Mirror Match por afetar apenas o oponente, ok? Bora pra próxima...



Flying "C"

(Insect/Effect - EARTH - Level 3 - ATK 700/DEF 700)
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Efeito: When your opponent Normal or Special Summons a monster(s), except during the Damage Step: You can Special Summon this card from your hand to the opponent's side of the field in face-up Defense Position. The controller of this card cannot Xyz Summon.
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Se você sabe que seu oponente vai colocar dois monstros de Leveis iguais para arriscar um Xyz, então porque não acabar com as esperanças dele de forma antecipada? 

Flying "C" é quase uma Dirge, porém, não reduz Level nenhum, e é bem mais complicado de se lhe dar. Dirge por exemplo, uma Mystical Space Typhoon resolve facilmente, já as baratas de cozinha são mais tensas porque ou nos obriga a gastar um recurso como Compulsory, Solemn, Torrential, Breakthrough Skill, ou então, teremos que atacar um monstro do oponente com esse monstro com apenas 700 de Ataque, abrindo mão de alguns Pontos de Vida.

Esse bicho segura legal, mas saiba que seu oponente poderá usa-lo para te atacar, e você ainda terá que resolver o problema da presença de campo do seu adversário.



And the Band Played On

(Continuous Trap)
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Efeito: Neither player can Special Summon monsters with the same Level as those they control. Neither player can Special Summon monsters with the same Rank as those they control.
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Essa carta aqui tem muito a ver com controle e combate de Special Summon, porém, resolvi deixa-la nessa categoria por ter muito a ver com a questão da característica dos Leveis dos monstros Satellarknight. 

Basicamente, quando eu vejo essa carta, penso exatamente em Decks com o foco e capacidade de Synchro Summon, como é o caso de Yang Zing, Sylvan e etc. Lembra um pouco do controle que uma Kaiser Colosseum pode exercer, o que é interessante para quem joga de Yang Zing que tem muitos monstros com Leveis diferentes, por exemplo. Trato como uma Rivalry of Warlords/Gozen Match voltada para Level.



- Enfrentando os monstros Xyz.

Xyz Universe

(Normal Trap)
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Efeito: Target 2 face-up Xyz Monsters on the field; send both monsters to the Graveyard, then Special Summon 1 Xyz Monster from your Extra Deck, except a "Number" monster, whose Rank is equal to, or 1 less than, the combined original Ranks of those 2 Xyz Monsters, and if you do, attach this card to it as an Xyz Material. If you activated this card, your opponent takes no further damage this turn.
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Agora não pensando em impedi-los de entrar em jogo, mas sim de enfrenta-los, caso você também esteja usando um Deck focado em Xyz, Xyz Universe pode ser uma carta interessante, uma vez que seu dois alvos estarão em qualquer lado do campo. Universe se assemelha a uma Super Polymerization no quesito sacanagem.



Heraldry Record

(Counter Trap)
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Efeito: When an effect of your opponent's Xyz Monster is activated by detaching its own Xyz Material(s): Negate the activation, and if you do,destroy it.
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Uma Counter Trap exclusivamente feita para responder a ativação de efeito de monstros Xyz. É meio óbvio que quando fazemos um Xyz Summon, o nosso objetivo é usar seu efeito, certo? Record é uma forma de combate-los em campo.







Xyz Encore

(Quick Spell)
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Efeito: Target 1 face-up Xyz Monster your opponent controls that has Xyz Material; detach all Xyz Materials from it, and if you do, return it to the Extra Deck, then, if there is a Monster Card in the Graveyard among those detached Xyz Materials, Special Summon as many of those monsters as possible from the Graveyard to your opponent's side of the field in face-up Defense Position. Their Levels are reduced by 1 on the field. Cards and effects cannot be activated in response to this card's activation.
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Em homenagem aos leitores que disse que estava faltando Xyz Encore. Pronto, agora ela esta presente para a alegria de todos. Essa carta é muito boa para enfrentar qualquer tipo de monstro Xyz, basicamente, ela desfaz um Xyz no campo, retorno o mesmo para o Extra Deck. Os materiais que estavam sendo usado pelo Xyz no momento em que essa carta foi ativada, são invocados especialmente no campo, porém, com o Level reduzido em 1. O Bacana dessa carta é isso aqui:

"Cards and effects cannot be activated in response to this card's activation."

Equivalente a Super Polymerizartion, essa carta não pode sofrer nenhum tipo de resposta, até mesmo de Counter Traps, o que é bom quando temos que enfrentar Alpha. Muito obrigado pela sugestão galera (Ibero Narciso e Eduardo Saymon).



- Parando o Trigger dos Satellarknights.

         

Bom, essas cartas são bem conhecidas, então não vou por o efeito de cada uma delas aqui porque todo mundo já deve estar bastante familiarizado com a capacidade que possuem. São cartas com a mesma finalidade, porém, com um funcionamento diferenciado, e cada uma apresenta uma vantagem e desvantagem de uma para a outra. Na teoria, a melhor para se usar no formato, é a Breakthrough Skill, por causa da Winda, do Pleiades, do Delteros, do Moralltach, e dos constantes efeitos realizado em ambos os turnos, principalmente dos Satellarknights com seus efeitos Triggers que funcionam a qualquer Summon, o que faz um conjunto aloprado com Call of the Haunted e tal, então acabamos por ter uma grande necessidade de estar negando efeitos a toda hora, Breakthrough Skill é uma carta exatamente reaproveitável, dois em um.   

Isso não torna a outra piores, só são cartas com vida útil menor, tirando a Skill Drain, essa dura bastante e afeta muita coisa, mas é uma carta muito perigosa e deve ter uma dose de cautela e sinergia com o Deck, se não irá feder. A Veiler ainda não recebeu a nova errata do OCG, mas talvez isso não mudasse muito nesse formato, e sim no anterior, quando tínhamos bastante Bujin e Lightsworn.

Gostaria de ressaltar que as vezes eu vejo pessoas usam um par de Breakthrough Skil com um par de Fiendish Chain, e essa combinação me chama muito atenção, o que acha?

Todas são cartas clichês, quer algo novo? Então olhe essa carta...

Pulling the Rug

(Counter Trap)
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Efeito:  Negate the activation and effect of an Effect Monster whose effect activated when a monster was Normal Summoned (even itself), and destroy that Effect Monster.
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Agora podemos usar uma Counter Trap para o combate de Satellarknight. Já devo ter dito que o Normal Summon é um dos meios para que Satellarknight comece a jogar fortemente, né? Então se pararmos os efeitos que ocorrem a partir disso, temos grande chance de conquistar uma vitória. 





Quando você abre o dicionário e lê o significado da palavra "chato", lá estará na descrição "Macro e Fissure". Essas cartas são os capetinhas do Yu-Gi-Oh!, por mais que os formatos passem, elas vão estar lá, em algum momento, perturbando a vida de alguém que joga, ou o contrário disso, dando alegria para aqueles que gostam de ver o sofrimento nos outros. O que essas cartas tem a ver com Satellarknight? Bem, a função dessas cartas é desviar rotas, certo? Ao invés de Cemitério, cartas (ou monstros) serão banidos, correto? Sendo assim, Monster Reborn(s) serão uteis se não existirem monstros no Cemitério, essa é a lógica de usar essas cartas contra Satellarnight, matar de três a nove cartas (Altair, COTH e Soul Charge). 

Um Evilswarm ganhou um Regional esses dias, usando Fissure e Macro no Main Deck, e o engraçado é que essas cartas afetam praticamente quase todos os novos Decks do formato.

Os Artifacts e muitos outros exemplos, perdem a atualidade com a presença de cartas desse naipe, pegando dois coelhos em uma mesma cajadada.

D.D. Crow

(Winged Beast/Effect - DARK - Level 1 - ATK 100/DEF 100)
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Efeito: During either player's turn: You can discard this card to the Graveyard to target 1 card in your opponent's Graveyard; banish that target.
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Lembra do Cycle Reader lá em cima? Aquele Ally of Justice tem muito do Crow nas características. Alias, o Crow é uma versão mais simples e genérica, seu alvo é único e é sempre muito bom para pegar o oponente desprevenido. É claro que o Cycle Reader é mais "fatal", porém não funciona contra tudo igual ao D.D. Crow. 

Podemos usar isso para impedir que Moralltach resolva, assim como o Cycle Reader também pode, já que Moral é LIGHT.



Necrovalley

(Field Spell)
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Efeito: All "Gravekeeper's" monsters gain 500 ATK and DEF. Cards in either player's Graveyard cannot be banished. Negate any card effect that would move a card in the Graveyard, other than itself, to a different place.
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Outra carta para quebrar a recuperação de monstros do Satellarknight... Necrovalley mata qualquer Monster Reborn da vida, boa opção para quem não pode jogar usando Macro Cosmos e Dimensional Fissure. E para quem gosta de Malefic ou Gravekeeper's...

Ela só não funciona contra o Moralltach, por motivo óbvio, ele mesmo se traz ao campo, e não uma outra carta.



The Transmigration Prophecy

(Normal Trap)
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Efeito: Target 2 cards in the Graveyard(s); shuffle those targets into the Deck(s).
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Outra carta que se assemelha ao D.D. Crow, só que essa aqui necessariamente tem que dar alvo em duas cartas, sem mais, sem menos, e também funciona para ambos os Cemitérios. Bom, pode funcionar contra um Artifact, e até mesmo atrapalhar muitos Decks, como Inzektor, Yang Zing e etc.

Essa carta é limitada, só podemos usar no máximo uma cópia por Deck.







Pessoal, ao meu ver, não existe meios melhores para se combater backrow, sem ser removendo as ameaças do jogo, eu considero que é melhor prevenir do que remediar como diz o ditado popular, é como se fosse uma camisinha do Yu-Gi-Oh!, você usa pra não se foder, entende? Tem algumas pessoas que também gostam de usar Forbidden Lance, depende muito da necessidade, o que não é um problema, mas MST é MST, sabe como é... jogar contra um Satellarknight, saiba que virá um arsenal de 10 a 20 Traps com o objetivo de lascar seu jogo, tenha consciência disso.

Full House

(Normal Trap)
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Efeito: Target 2 other face-up Spell/Trap Cards and 3 Set Spell/Trap Cards, on the field; destroy them.
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Outra opção um pouco mais exótica.  Full House não serve pra todo tipo de Deck, mas se você joga com algo que apresente cartas Face-Up, pode ser uma boa ideia jogar com isso no Side, Noble Knight com diversas espadas que precisam ser destruídas duas vezes, Yang Zing com Skill Drain e Creation, Burning Abyss com Supply Squad, fora que tem trocentas cartas de Side que são Continuas e tudo mais, isso ajuda bastante.

São ao todo, cinco alvos que essa carta faz, então não exagere, use uma quantidade que não fique morta em jogo.



Calma ai galera, eu não esqueci da Stellarnova Alpha. Uma das melhores cartas para usar em resposta a uma Alpha, com legitima certeza, é a Wiretap, simplesmente porque estamos falando de duas Counter Trap, e Counter Trap só pode ser respondida por outra Counter Trap (Speed Spell 3), para nossa sorte, ainda não inventaram algo que seja superior a uma Counter Trap, tipo um Speed Spell 4, e ainda bem que não, porque eu já vejo uma confusão enorme com relação a essas velocidades de ativação/resposta. Por exemplo, Trap Stun e Royal Decree nunca poderão ser respostas diretas a uma Alpha, porque são de velocidades menores (Speed Spell 2), mas se você ativa-las anteriormente a uma Alpha, ai sim elas terão efeito de bloqueio. Wiretap traz um prejuízo para a Counter Trap dos Satellarknight porque ela tem um custo, e é até normal ver jogadores de Satellar usando Wiretap em seus Deck também, tanto pra evitar de ter respostas para suas invocações, como também para proteger backrows e principalmente a Alpha.

Trap Stun é uma tipica carta pra quem joga com um Deck baseado em combos mas com a presença de cartas Traps, tipo Madolche, Wind-Up e etc. Já Decree, geralmente surge quando temos um Deck bastante agressivo, que quase não usa Traps, como Lightsworn. Se você tem um estilo de jogo parecido com isso, essas podem ser boas opções de Side/Main.




Mind Control 

(Normal Spell Card)
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Efeito: Target 1 monster your opponent controls; until the End Phase, take control of that target, but it cannot declare an attack or be Tributed.
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Finalidade: Ter posse de algum monstro do oponente. 

Consequência: Usar o efeito do monstro do oponente, e/ou aproveita-lo para um Xyz ou Synchro Summon.

Mais alguma coisa? Não, apenas VEM MONSTRO, VEM MONSTRO, PODE VIR COMIGO MONSTRO...




Memory of an Adversary

(Normal Trap)
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Efeito: When an opponent's monster declares an attack: You take damage equal to the attacking monster's ATK, and if you do, banish that monster. During the End Phase of your opponent's next turn, Special Summon that monster to your side of the field.
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O intuito dessa carta é roubar os monstros Satellarknight do oponente, ao mesmo tempo que é possível usar o efeito Trigger deles ao seu favor com custo de um dano na Battle Phase, o que pode não ser muito. A carta se torna valorosa quando usada contra um Deneb, por exemplo, alias, não vejo nenhum Satellarknight que não seja interessante obter, sem ser a Alsahm, que é a piorzinha. 



Bom galera, acho que já chega, isso creio ser mais que o suficiente para vocês chegarem e arrebentarem na Matchups contra Satellarknight. É importante estar atento, exercer o Metacall, exercitar concentração, paciência e leitura de jogo. Vamos lembrar que essas são apenas algumas cartas, é obvio que tenha deixado alguma passar, e caso vocês queiram, podem estar comentando outras opções logo abaixo, beleza? Aceito sugestões e criticas também. Eu gostaria de agradecer ao meu amigo Henrique Prieto pela ideia da Kaiser Colosseum, que realmente é uma carta muito interessante.

Muito obrigado a todos vocês leitores, e me desculpo por não poder trazer uma postagem nova diariamente, mas faço o que posso para sempre estar ajudando a todos de alguma forma. Abraço a todos vocês caro colegas e amigos, e até a próxima postagem.
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6 Comentários

6 comentários:

Pietro disse...

Tá ótimo... muito bom o post. Parabens.

Unknown disse...

Muito bom e instrutivo o post. Esse deck realmente ta pior que shadoll as vezes. Parabens

Felipe disse...

Muito obrigado.

Anônimo disse...

Te considero um dos melhores redatores brasileiros, porque você sabe transmitir que conhece as coisas que fala. Parabéns, muito boa postagem.

Anônimo disse...

ficou ótimo, parabens

Anônimo disse...

foda

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