quinta-feira, 11 de setembro de 2014

Falando sobre Metagame - Burning Abyss


Desta vez, dicas para enfrentar Burning Abyss!


Fala galera, beleza? Estou novamente com essa série que tem ganhado elogios do povo que conversa comigo, muito obrigado a todos, e vamos a continuidade do combate. Hoje veremos métodos e dicas para enfrentar Burning Abyss, o deck Exclusivo do TCG que vem chamando a atenção no famigerado Metagame.


Para quem desconhece, o arquétipo foi lançado na coleção Duelist Alliance, porém, seu conjunto de cartas são exclusivas da versão TCG. Para termos de curiosidade, os Burning Abyss são baseados no Inferno, a primeira parte do poema épico, A Divina Comédia. 

Dentro do contexto do jogo, atualmente, Burning Abyss faz parte da "tríplice aliança" do Metagame em que estamos vivenciando, mesmo com um pequeno número de suportes próprios (cinco), e tudo indica que poderemos ter coisas "piores" mais pra frente, com a evolução do arquétipo.

Burning Abyss  tem a poderosa capacidade de preencher o campo com monstros Level/Rank 3, o que é bem interessante e renovador (mas longe de ser inovador). Acho que o último Deck Tier 1/2 que vi jogar com a mesma proposta, foi Inzektor, certo produção? Isso faz uns dois anos, e foram tempos ruins nas lembranças de muita gente, não é verdade? Talvez os Dragon Rulers tenham apagado o terror do Metagame de 2012, mas eu aposto que muita gente lembra dos combos e loops formados por Inzektor e Wind-Up, certo? Bom, deixa isso pra lá. Voltando aos Burning Abyss, o arquétipo além de consistir em monstros Level/Rank 3, todos os monstros do Main Deck são do Tipo Fiend e atributo DARK. 

Uma característica muito relevante, é o fato de todos os monstros do Main Deck, possuírem três efeitos, sendo pelo menos dois deles presente em todos os monstros, seguindo uma mesma descrição. 

Primeiro Efeito:

"If you control a monster that is not a "Burning Abyss" monster, destroy this card."

Efeito continuo. Basicamente, os monstros Burning Abyss não convivem com diferenças e se matam na presença de outros tipos de monstros que não estejam dentro do mesmo arquétipo. Isso é bom, e isso é ruim, logo mais veremos o porque.

Segundo efeito:  

"● If you control no Spell/Trap Cards: You can Special Summon this card from your hand."

Efeito de ignição. Aqui temos uma das habilidades de swarm presente em todos os Burning Abyss, o que facilita Xyz Summon em diversas situações, porém, só podemos usar este efeito, caso não exista nenhuma Spell/Trap em nosso lado do campo. 

Terceiro efeito

"● If this card is sent to the Graveyard: You can...

O terceiro efeito consiste de um Trigger opcional (If, sem o tal "Missing the Timing") que terá uma interação com o Cemitério. Nem todos os monstros funcionam exatamente da mesma forma nesse terceiro efeito, mas digamos que aqui esteja o maior potencial do Deck. 

Para equilibrar, uma condição de uso é incluída:

"You can only use 1 of the following effects of "..., Malebranche of the Burning Abyss" per turn, and only once that turn."

Essa condição apenas vale para o segundo e terceiro efeito, e indica que só podemos usar um deles por turno, e apenas vez durante esse turno. Portanto, se você ativar o efeito de ignição, não poderá ativar o efeito Trigger, ou vice-versa. É super importante estar atento a esse detalhe. 

O primeiro efeito resolverá todas as vezes em que a situação estiver dentro do descrito, porém, o mesmo poderá ser negado por cartas como Skill Drain, Fiendish Chain e Breakthrough Skill.  

Partindo para os monstros, quatro é número total de monstros lançados até o momento, sendo três de Main Deck e um de Extra Deck, e concluo que todos são de altíssima importância.

Graff, Malebranche of the Burning Abyss: Seu efeito Trigger tem a capacidade de fazer um Special Summon de um monstro Burning Abyss do Deck, exceto alguma cópia de si.

- Scarm, Malebranche of the Burning Abyss: O seu Trigger busca qualquer monstro DARK Fiend-Type monster do Deck para mão. Porém, a sua resolução acontece apenas na End Phase, o que o torna bastante equilibrado, mesmo explorando Tour Guide com isso. Não podemos usar Scarm para buscar outro Scarm.

Cir, Malebranche of the Burning Abyss: O Trigger do Cir faz um Special Summon de um Burning Abyss no Cemitério, exceto uma outra cópia de si mesmo.

Por último, temos o grande Boss do arquétipo, que é nada mais nada menos que:

Dante, Traveler of the Burning Abyss

(Warrior/Xyz/Effect - LIGHT - Rank 3 - ATK 1000/DEF 2500)
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Efeito2 Level 3 monsters
Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card and choose a number from 1 to 3, then send that many cards from the top of your Deck to the Graveyard; until the end of this turn, this card gains 500 ATK for each card sent to the Graveyard this way. If this card attacks, it is changed to Defense Position at the end of the Battle Phase. If this card is sent to the Graveyard: You can target 1 "Burning Abyss" card in your Graveyard, except this card; add it to your hand.
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Dante possui três efeitos, cada um com uma característica e forma de ativação diferente. O primeiro efeito, de ignição, é idêntico ao de Card Trooper, não mudando relativamente nada. Enviar as cartas para o Cemitério continua sendo um custo. 

O segundo efeito, é continuo, e obriga Dante a mudar de posição de batalha no final da Battle Phase, após atacar. Isso é excelente, seu boost de ataque ganho pelo primeiro efeito, só é eficaz até o fim do turno, onde Dante passará a ter 1000 pontos de Ataque novamente, se tornando um monstro frágil e fácil de destruir. Todavia, com seus 2500 pontos de Defesa, esse efeito torna Dante muito mais resistente.

O terceiro efeito, é um Trigger característico dos monstros Burning Abyss. Se Dante for enviado ao Cemitério, o controlador poderá selecionar uma carta Burning Abyss no Cemitério e adiciona-la para mão. Não especifica um local remetente para que o efeito resolva, portanto, podemos envia-lo até mesmo de um Material de Xyz (semelhante a Tour Bus from the Underworld) ou do Extra Deck direto pro Cemitério.

Notem uma coisa, ele possui poucas semelhanças aos outros Burning Abyss. Dante é Warrior, os outros são Fiend. Dante é LIGHT, os outros são DARK. E o mais legal, Dante não se mata sozinho hahaha. Podemos claramente ver Dante como uma carta engrenagem que fará os outros Burning Abyss circularem de forma mais redonda, e fica muito fácil coloca-lo em campo quando se tem cartas como Tour Guide from the Underworld e Crane Crane, Dante é um Xyz genérico, para nossa alegria (ressuscitei). 

Bom, eu poderia falar da quinta e última carta, The Traveler and the Burning Abyss, mas não chega a ser muito relevante para o formato.

A apresentação do arquétipo termina aqui, agora chega o momento em que devemos encontrar os problemas que iremos enfrentar quando estiver diante de um Deck formado por Burning Abyss. Vamos lá...

  • Os monstros do Main Deck tem características semelhantes: Fiend, DARK e baixo poder de Ataque.  
  • O arquétipo possui forte capacidade de swarm (Special Summon).
  • O efeito Trigger dos monstros, é o mais importante, então os jogadores de Burning Abyss buscam meios para alcança-lo de forma rápida e eficiente. Pra isso, usam cartas como Mathematician, Foolish Burial, Karma Cut e Phoenix Wing Wind Blast, por consequência disso, existe a dependência pelo Cemitério.
  • Também depende de monstros Xyz (Special Summon).
  • Os jogadores usam uma boa quantidade de cartas mágicas e armadilhas para controle de jogo, mesmo com o conhecimento do segundo efeito dos Burning Abyss.
  • Por não possuir uma quantidade ampla de monstros Xyz Rank 3, de boa qualidade, e até mesmo como um meio de preencher espaços, grande parte dos jogadores optam por usar Rank-Up-Magic Astral Force. Uma carta que se torna muito forte dentro desse conjunto, trazendo algumas vantagens para o jogador que possam acarretar em uma vitória mais simplificada. Com Astral Force, é possui transformar um Dante em um Constellar Pleiades, assim como Ghostrick Alucard em Crimson Knight Vampire Bram, Grenosaurus em Number 61: Volcasaurus e Mechquipped Anginner em Tiras, Keeper of Genesis. 
  • O arquétipo também usa ótimos Boss Monsters, como Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning e Dark Armed Dragon. Para alguns casos, podemos incluir Chaos Sorcerer. 
  • O arquétipo funciona bem com Monarch, o que faz interagir com Caius, the Shadow Monarch.

Esses são alguns dos principais problemas encontrados, agora irei ao processo de exposição de opções de cartas que possam ser usadas contra, vou considerar as Características, o Special Summon (geral), e o Cemitério (Trigger) como as melhores formas de explorar fraquezas. Começando por...





  • Os monstros são do Atributo DARK

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Consecrated Light (Fairy/Effect - LIGHT - Level 1 - ATK 0/DEF 0)
Efeito: Neither player can Normal or Special Summon DARK monsters or declare an attack with a DARK monster. This card cannot be destroyed by battle with a DARK monster, also you take no battle damage from that battle.

Shadow-Imprisoning Mirror (Continuous Trap)
Efeito: Negate all DARK monster effects activated on the field or in the Graveyard.

Koa'ki Meiru Drago (Dragon/Effect - WIND - Level 4 - ATK 1900/DEF 1600)
Efeito: During each of your End Phases, destroy this card unless you send 1 "Iron Core of Koa'ki Meiru" from your hand to the Graveyard or reveal 1 Dragon-Type monster in your hand. Neither player can Special Summon LIGHT or DARK monsters.
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Lembrei apenas dessas três opções de cartas para se jogar contra um Atributo DARK. A primeira carta, é Consecrated Light, um bicho não muito conhecido, mas que possui um efeito muitíssimo bom. Essa simples bolinha não permite que monstros DARK entrem em campo, e caso consigam ou já estejam a bolinha irá impedir que esses monstros ataquem. Isso aqui sozinho pode ferrar um Burning Abyss legal, ao menos que jogador possua um Mathematician ou outros monstros não DARK. Outra saída para um jogador de Burning Abyss contra isso, seria usar suas Trap Cards, o que parece fazer Consecrated pagar como uma certa vantagem, pois o mesmo obrigaria o oponente a abrir mão de certos recursos, o que não é tão ruim para quem estiver controlando a bolinha. Uma boa opção para quem consegue joga com Decks baseados em monstro Fairy, LIGHT ou Level 1. 

A "Skill Soul Drain" negra é uma carta clássica no Side Deck da galera, e é bem óbvio a eficacia disso contra um Burning Abyss. A carta aparenta ser uma opção perfeita, mas é importante lembrar que se os Burning Abyss tiverem seus efeitos negados, eles não se destruirão mais na presença de outros monstros não Burning Abyss, e isso pode ser muito bom para que o jogador oponente consiga trazer a campo monstros Xyz com outro atributo. Isso seria devido ao segundo efeito de Special Summon da mão, porém, em contra partida, como os decks Burning Abyss hoje em dia jogam com um bom número de cartas S/T, é bem provável que esse não seja um caminho tão fácil assim, então temos esses dois lados de uma mesma moeda, o que não me impede de afirmar que Shadow-Imprisoning Mirror ainda seja muito eficiente. O oponente obviamente não perdoa uma carta dessas em campo, e com certeza, sem dúvida nenhuma, de que ele irá usar uma MST, PWWB ou Raigeki Break nessa carta sem pensar duas vezes.

Como terceira opção, temos Koa'ki Meiru Drago. Uma coisa que eu percebi quando estava fazendo a postagem do torneio Japonês (Japan Duelist Carnival), foi o uso do Drago em alguns Side Decks, só que não exatamente em algum deck Dragon, mas os caras tiveram a coragem de usar em conjunto a Iron Core of Koa'ki Meiru, e esta ai uma sugestão para quem se interessar em usar essa carta. Vai gastar um bom espaço do Side? Vai, mas é uma carta útil tanto contra Burning Abyss, como contra Shaddoll e Satellarknight. Pensando mais para Burning Abyss, se impedirmos o Special Summon, o que irá sobrar é o Normal Summon, e digamos que nenhum Burning Abyss de Main Deck consegue peitar os 1900 de Ataque do Drago, então, obrigatoriamente a única saída será com Trap Cards.

  • Os monstros tem um baixo poder de Ataque (1000 ou menos em grande parte)


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 Chain Disappearance (Normal Trap)
Efeito: When a monster(s) with 1000 or less ATK is Summoned: Banish that monster(s), then your opponent banishes all cards with the same name as that card(s) from their hand and Deck. 

Power Filter (Continuous Spell)
Efeito: Neither player can Special Summon monsters with 1000 or less ATK.
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Quando falamos de poder de Ataque, os Burning Abyss passam vergonha, pois basicamente, Cir, Malebranche of the Burning Abyss é monstro com Ataque original mais poderoso do conjunto, o restante possui 1000 ou menos pontos, o que os transformam em alvos fáceis para Chain Disappearance, que com legitima certeza, pode acabar com peças de grandíssimas importâncias, e assim definir um jogo. Imagine usar essa carta no Scarm, Malebranche of the Burning Abyss... é a mesma coisa de eliminar todos os buscadores que o Deck contem. Legal lembrar que, Chain Disappearance funciona contra Tour Guide e também contra o Dante, mas nesse caso, não iremos banir os outros monstros com o mesmo nome no Extra Deck. 

A segunda opção desse parâmetro, é a Power Filter, alguém conhece? Eu não conhecia, até dar uma pesquisada e encontrar essa carta perdida. Talvez a comparação que irei fazer agora seja chula, mas Filter lembra bastante alguns aspectos de Vanity's Emptiness, porém, não é uma Trap que pode ser usada como respostas para outras cartas. Isso aqui literalmente impedi que os monstros Burning Abyss entrem em campo por Special Summon, tirando o Cir. É claro que o oponente percebendo isso, ele pode muito bem usar a Tour Guide para trazer Cir a campo e burlar Filter, mas seria uma situação dependente de uma carta, saca? Não que seja impossível, se o cara usa Tour Guide, existe uma boa probabilidade de que ela possa aparecer.

  • Os monstros são Level 3 e necessitam do Xyz Summon

 

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Stygian Dirge (Continuous Trap)
Efeito: Reduce the Levels of all monsters your opponent controls by 1.

And the Band Played On (Continuous Trap)
Efeito: Neither player can Special Summon monsters with the same Level as those they control. Neither player can Special Summon monsters with the same Rank as those they control.

Possessed Dark Soul (Fiend/Effect - DARK - Level 3 - ATK 1200/DEF 800)
Efeito: You can Tribute this face-up card; take control of all face-up Level 3 or lower monsters your opponent currently controls.
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Stygian Dirge é uma das melhores cartas para se usar no formato, o motivo para isso, é o fato de ser muito útil contra dois dos três melhores da "tríplice aliança", Burning Abyss e Satellarknight. Dirge apenas funciona contra o oponente, e isso o torna muito boa para diversos tipos de Deck, incluindo em situações de Mirror Match. Eu podia dizer que Dirge funciona contra Shaddoll, mas Xyz para esse Deck não é uma regra e sim uma opção. 

And the Band Played On, carta lançada esse ano, creio ser muito boa, comparo com Rivalry of Warlords e Gozen Match. Como eu digo, Band é uma carta muito interessante para quem joga com um deck cheio de monstros com Leveis variados e Synchros também, como Yang Zing. Pode ser muito forte em um jogo, então é preciso tomar cuidado para acabar não se prejudicando também, já que a mesma afeta ambos os jogadores. Ela vem aparecendo no formato atualmente, ainda mais após o YCS Toronto.

Possessed Dark Soul é um cara pensado para a Mirror Match, bom, não lá uma das melhores sugestões, mas se isso aqui for usado na hora certa, pode fazer um estrago enorme no jogo, mas digamos que seja algo muito situacional. Talvez, apenas talvez, se o formato fosse constituído de mais Deck com monstros Level 3, isso aqui poderia se tornar um monstros bem maneiro de se usar. Podemos pensar em Dark Soul como um Big Eye especifico e fraquinho. E tipo, Burning Abyss tem até uma certa semelhança com esse bicho, por serem tudo Fiend e Level 3.

Bom galera, existem outras opções que eu encontrei, como Level Limit - Area A e Weed Out, mas essas cartas não são lá cartas interessante de se explorar não.

Dentro das características, ainda podemos combater o fato dos monstros serem Fiend, mas seria outra sugestão insignificante, mas pra quem quiser conferir cartas do tipo, temos Exile of the Wicked, que não é melhor do que Dark Hole, Getsu Fuhma, que é uma carta horrível e por último, Marionette Mite, que também não é melhor do que Mind Control nesse formato.





  • Anulando o Cemitério


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Dimensional Fissure (Continuous Spell)
Efeito: Any monster sent to the Graveyard is banished instead.

Macro Cosmos (Continuous Trap)
Efeito: When this card resolves: You can Special Summon 1 "Helios - The Primordial Sun" from your hand or Deck. While this card is face-up on the field, any card sent to the Graveyard is banished instead.

Different Dimension Ground (Normal Trap)
Efeito: This turn, any monster sent to the Graveyard is removed from play instead.
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As duas primeiras cartas, todo mundo deve conhecer de cabo a rabo, então vou poupar detalhes sobre. Porém, a terceira carta, talvez não seja conhecida por todos. Different Dimension Ground é uma delicia para quem tem problemas com remoção e quer usar esse meio para combater seu oponente, não em todos os casos, para quem se garante no quesito habilidade, pode ser útil até mesmo usando-a em Dark World, por exemplo. Contra Burning Abyss, isso cai muito bem em momento exatos, como exemplo darei aquela situação de quando seu oponente faz um Normal Summon daquele maldito Mathematician para enviar alguma coisa para o Cemitério, essa é uma boa hora para ativar Different Dimension Ground. Existem outras situações, como ativar Torrential e dar chain com Ground, ou aquele momento que você entende que seu oponente precisará ativar uma carta com um custo importante que deverá entrar no Cemitério, como Dante. Só é importante tomar cuidado com isso, custo, porque dependendo da sua resposta, essa carta pode acabar servindo de nada.

  • Negando efeitos no Cemitério


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Debunk (Counter Trap)
Efeito: Negate the activation of an Effect Monster's effect that activates in the hand or in the Graveyard, and remove it from play.

Skull Meister (Fiend/Effect - DARK - Level 4 - ATK 1700/DEF 400)
Efeito: During either player's turn, when a card effect is activated in your opponent's Graveyard, you can send this card from your hand to the Graveyard to negate the effect.

Soul Drain (Continuous Trap)
Efeito: Activate by paying 1000 Life Points. Monsters that are banished, as well as monsters in the Graveyard, cannot activate their effects (that start a Chain).
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Se não for removendo os monstros, podemos apenas negar seus efeitos. Para isso, temos mais três carta bem bacanas, sendo as duas primeiras, para usar nos monstros individualmente, a e última, serve para afetar afetar geral.

Debunk, na minha opinião, é uma carta excelente, e faz um intermediário de nega e remover, além de ser uma Counter. Acho que o único lado ruim nesta carta, é o fato de ser exatamente individual, mas seria um absurdo pensar como algo tão amplo assim, e até sem necessidade. O Skull Meister é bem semelhante a Debunk, todavia, esse cara é uma Trap Hand, não remove, e não atinge a velocidade três da dança do creu (ressuscitei), mas pra quem joga de Lightsworn, Chaos, Agent e esses outros decks agressivo, o Meister pode ser uma boa opção.  

A Soul Drain, bom, todos também devem conhecer essa carta, o que eu poderia dizer que fosse uma novidade? Creio que nada, mas fica a dica, Soul Drain é muito boa contra Burning Abyss, assim como Shaddoll também, alias, eu creio que todas essas três sejam, e de brinde, ainda pega Mermail e Yang Zing por ai.

  • Parando o efeito do Scarm, Malebranche of the Burning Abyss


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D.D. Crow (Winged Beast/Effect - DARK - Level 1 - ATK 100/DEF 100)
Efeito: During either player's turn: You can discard this card from your hand to the Graveyard to target 1 card in your opponent's Graveyard; banish that target. 

Soul Release (Normal Spell)
Efeito: Select up to 5 cards from the Graveyard(s) and remove them from play.

The Transmigration Prophecy (Normal Trap)
Efeito: Target 2 cards in the Graveyard(s); shuffle those targets into the Deck(s).
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Bom, o Scarm tem um efeito Trigger que permite ao controlador buscar um monstro Fiend Level 3 do atributo DARK do Deck para mão, só que esse efeito só resolve na End Phase do turno em que ele foi enviado para o Cemitério, entretanto, para isso, é importante que ele esteja no Cemitério nesse momento, então podemos claramente mudar a trajetória dele para que não tenha o efeito realizado com sucesso. 

As duas cartas acima, são úteis para esse propósito, mas vou dar um aspecto bem relevante sobre D.D. Crow para vocês. A primeira coisa mais óbvia, é que D.D. Crow irá mudar a trajetória do Scarm e ele não resolverá, mas temos outras condições especiais que podem tornar Crow ainda melhor contra Burning Abyss. Bom, todo mundo entende que muitos decks Burning Abyss estão a usar diversas cópia de cartas como PWWB, Raigeki Break e Karma Cut, certo? Todas as três cartas possuem um custo de descarte, e esses descartes são explorados em cima dos Burning Abyss, certo? Crow pode queimar a resolução de um monstro Burning Abyss se for usado depois do custo e antes da ativação do Burning Abyss no Cemitério. Como assim? Vou dar um exemplo:

Meu oponente ativa PWWB, descarta Graff, nesse momento, posso usar Crow em chain a PWWB, e banir o Graff. No determinado momento em que Graff foi jogado no Cemitério, ainda não tinha ocorrido o tempo exato para que ele ativasse seu efeito, pois a PWWB ainda estava resolvendo, portanto, o Crow afastará Graff do Cemitério antes que o mesmo possa iniciar sua nova corrente, pois Graff não entra como um Chain Link 2 da própria PWWB. O mesmo ocorre quando invocamos um Mermail Abyssteus ou Abyssmegalo e descartamos alguns Atlanteans, o efeito dos Mermail tem que resolver primeiramente, para depois os Atlanteans iniciarem uma nova corrente.

Por outro lado, o Crow só para um Burning Abyss quando o mesmo é enviado para o Cemitério por um custo, e não por um efeito, então tome cuidado para não confundir. No caso de Shaddoll, Crow acaba não sendo útil contra quase nada, porque Shaddoll só resolve se for descartado por efeito.

A segunda carta é Soul Release, uma carta que não se torna tão versátil assim por ser uma Normal Spell, mas para o seu turno, a mesma pode parar um Scarm sim. Creio que essa carta aqui, se torna muito mais útil contra um Satellarknight. 

A terceira carta, pode funcionar exatamente semelhante ao D.D. Crow, em quase todos os aspectos explicados, incluindo o exemplo. Qual a diferença básica? Transmigration necessita de exatos dois alvos, podemos ser de ambos os Cemitério, além de não banir, ela retorna as cartas para o Deck e embaralha, o que é bom também, serve como uma forma de reciclar monstros importantes, caso necessário.







Bom galera, tem sempre aquele papo de dizer que as quatro principais staples (Warning, Torrential, Compulsory e Bottomless) são excelentes e tudo mais, coisa mais que clichê, e não vou mudar esse discurso. Entretanto, Burning Abyss e Shaddoll possuem habilidades que fazem com que o controlador não saia tão prejudicado assim em um combate direto contra elas. Essas tais habilidades surgem a partir dos Triggers atingidos no Cemitério, fora isso, as vezes temos monstros que são invulneráveis a esses tipos de cartas, como Delteros e Winda, e monstros que possuem ataque muito baixo, fator que evita uma possível Bottomless Trap Hole (Burning Abyss com Dante, Scarm, Tour Guide e etc, por exemplo). Obviamente que eu não irei sugerir o não uso dessas cartas, mas digamos que para usa-las, nesse atual Meta, é essencial que o jogador possua uma ampla visão de jogo para acabar não se dando tão mal. É muito importante saber usa-las em momento ideal, não adianta eu ativar uma Torrential Tribute e dar Trigger em trocentos monstros Shaddoll/Burning Abyss, do mesmo jeito que não podemos bobiar contra um Delteros e nem mesmo possibilitar que nosso oponente crie vantagem de graça contra nós mesmos.

Sem dúvida nenhuma, Compulsory Evacuation Device é uma das melhores cartas para se jogar no atual formato, porque? Porque é exatamente uma das poucas super staples que não possui um determinado tipo de tempo exato para uso, o que torna útil contra Winda, Delteros e esse excesso número de monstros de Extra Deck, e também porque não manda nada para o Cemitério, evitando qualquer tipo de efeito secundário dessa manada de monstros.

A outra grande carta do formato é Vanity's Emptiness, que possui valores astronômicos no mercado por causa da grande procura. Bom, essa carta quebra um galho, barrando muita coisa, e já falei em diversas outras postagens os termos de vantagens que encontramos em usar essa carta. Um detalhe que talvez seja conveniente mencionar, é que o segundo efeito dos Burning Abyss é uma ignição que abre brechas para respostas de cartas como Vanity's Emptiness, semelhante aos Mermail Abyssteus, Megalo e Leed.

Outra coisa. Deve ter alguns de vocês se perguntando porque eu não coloquei a fotinha de Bottomless Trap Hole ali em cima, né? Eu já respondi praticamente, mas repetindo, grande parte dos monstros Burning Abyss possuem um ataque menor que 1500, o único que ultrapassa é Graff, nem mesmo o Dante possui mais que isso. A Bottomless não é uma carta totalmente inútil contra Burning Abyss exatamente por causa dos monstros Bosses e Xyz que o deck consegue impor em campo, mas é preciso ter cuidado.



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Needle Ceiling (Normal Trap)
Efeito: When there are 4 or more monsters on the field: Destroy all face-up monsters.

Time-Space Trap Hole (Normal Trap)
Efeito: When your opponent Special Summons a monster(s) from the hand or Extra Deck: Shuffle that monster(s) into the Deck, then you lose 1000 LP for each returned monster. 
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Além das cinco cartas mencionadas acima (Bottomless incluída), temos outras opções de cartas para explorar e controlar aquilo que entra em jogo. A Needle Ceiling chega a ser uma boa carta contra Burning Abys por causa do swarm de campo, e é possível ativar Needle a qualquer momento do jogo (menos Damage Step), porém, a condição de 4 ou mais monstros tem que estar dentro do parâmetro.

A segunda carta é muito boa para se usar contra monstros Burning Abyss, visto que os mesmos colocam muitos monstros do Extra (e as vezes da mão) em jogo, isso facilita o trabalho de Time-Space Trap Hole. Para um alvo único, essa carta não possui um drawback tão grande, e mandando a real, dificilmente ela será usada pra voltar mais de um monstro.

  • Negando efeitos no campo


Mais ideias clichês, mas porque coloco elas aqui? Exatamente porque são coisas que funcionam... Burning Abyss em si não é um arquétipo que ofensivamente irá fazer um estrago em seus pontos de vida, eles são fracos, no mais, vão tentar bater em você usando o efeito do Dante ou colocar outros monstros Xyz com um poder de ataque mais relevante e efeito considerável.

Vamos lembrar que com a Astral Force, teremos a chega de Constellar Pleiades em campo, por exemplo, ai entra essa cartas de negação de efeito, que podem ser muito úteis.

A Breakthrough Skill tem sido uma carta muito versátil, conseguindo interagir com uma demanda muito grande de cartas, vide Winda, Delteros e Pleiades, que possivelmente pode ser considerado um grande Boss dos Burning Abyss, ao lado de Dante. A própria Tour Guide from the Underworld esta sujeita a ser parada por essa cartas, o que é muito bom.


  • Impedindo a chegada dos monstros Xyz


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Black Horn of Heaven (Counter Trap)
Efeito: When your opponent would Special Summon a monster: Negate the Special Summon, and if you do, destroy it. 

Flying "C" (Insect/Effect - EARTH - Level 3 - ATK 700/DEF 700)
Efeito: When your opponent Normal or Special Summons a monster(s), except during the Damage Step: You can Special Summon this card from your hand to the opponent's side of the field in face-up Defense Position. The controller of this card cannot Xyz Summon.
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Impedir que monstros Xyz entrem em jogo é outro meio eficaz contra Burning Abyss. Primeiro, coloquei a já conhecida Black Horn of Heaven, que no formato passado teve uma boa participação no jogo, útil contra o Madolche, HAT e etc. Bom, mais uma vez essa carta possuiria o intuito de negar um Xyz Summon (Rank 3), o fator determinante do Burning Abyss. 

Dica: Black Horn não nega o efeito de Ignição dos monstros Burning Abyss, ok? Não se enganem, como eu disse anteriormente, o efeito deles é semelhante ao de Mermail Abyssteus, assim como o de High Priestess of Prophecy também.

Agora, pensando em outro forma, se você sabe que seu oponente esta colocando dois monstros de Leveis iguais para arriscar um Xyz, então porque não acabar com as esperanças dele de forma antecipada? Flying "C" é uma boa opção para se usar, e segura legal o jogo, entretanto, lembre-se, você esta dando um monstro de graça ao seu oponente, e ele poderá, claramente, usar esse monstro para te atacar de alguma forma. 

Bom, as alternativas não param por ai...

  • Combatendo os monstros Xyz

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Xyz Encore (Quick Spell)
Efeito: Target 1 face-up Xyz Monster your opponent controls that has Xyz Material; detach all Xyz Materials from it, and if you do, return it to the Extra Deck, then, if there is a Monster Card in the Graveyard among those detached Xyz Materials, Special Summon as many of those monsters as possible from the Graveyard to your opponent's side of the field in face-up Defense Position. Their Levels are reduced by 1 on the field. Cards and effects cannot be activated in response to this card's activation.

Xyz Universe (Normal Trap)
Efeito: Target 2 face-up Xyz Monsters on the field; send both monsters to the Graveyard, then Special Summon 1 Xyz Monster from your Extra Deck, except a "Number" monster, whose Rank is equal to, or 1 less than, the combined original Ranks of those 2 Xyz Monsters, and if you do, attach this card to it as an Xyz Material. If you activated this card, your opponent takes no further damage this turn.

Heraldry Record (Counter Trap)
Efeito: When an effect of your opponent's Xyz Monster is activated by detaching its own Xyz Material(s): Negate the activation, and if you do, destroy it.
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Para aqueles que preferem encarar o diabo no mano a mano, diretamente, essas três opções são bem interessantes. Não vou dizer que são as formas mais corretas para entrar em combate contra um Burning Abyss, mas funcionam se usadas corretamente. 

Xyz Encore, equivalente a Super Polymerizartion, é uma carta que não pode receber nenhum tipo de resposta, até mesmo de Counter Traps, o que a torna uma carta potencialmente boa. Por ser Quick Spell, possui até uma certa vantagem contra Traps (Speed Spell 2), que é o fato de poder ser usada imediatamente da mão em resposta a alguma coisa, durante o turno do controlador. É tipo dançar creu na velocidade 4, enquanto as outras cartas só atingem no máximo a 3 (péssimo exemplo comparativo). Uma coisa interessante, é que quando os monstros Burning Abyss são enviados para o cemitério, eles ativam seus efeitos, certo? Seguindo a lógica que explique no D.D. Crow lá em cima, o mesmo irá acontecer com Xyz Encore, pois ela manda eles para o Cemitério e logo em seguida faz Special Summon dos mesmos, antes que possam ativar seus efeitos. Essa regra se aplica em grande parte ao TCG Norte Americano.

Xyz Universe, caso você jogue com algum deck focado em Xyz e queira tirar vantagem de seu oponente usando os monstros Xyz dele, é uma boa opção de carta a ser usada. Seus alvos podem estar em qualquer lado do campo, tipo Super Polymerization (again).

Post passado falei das duas e também da Heraldry Record, todas essas três cartas servem exclusivamente para combater Xyz. É possivel jogar apenas contra uma das cartas determinantes, tipo essa aqui...


  • Combatendo Rank-Up-Magic Astral Force

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DNA Surgery (Continuous Trap)
Efeito: Activate this card by declaring 1 Monster Type. All face-up monsters on the field become that Type.

Zombie World (Field Spell)
Efeito: All monsters on the field and in every Graveyard become Zombie-Type monsters. Neither player can Tribute Summon monsters, except Zombie-Type monsters.
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Bom, para se ativar Rank-Up-Magic Astral Force, é importante que você tenha um monstro no Extra Deck que seja dois Leveis acima do monstro Xyz selecionado no campo, do mesmo jeito que é importante que também tenham o mesmo Atributo e Tipo. Portanto, se modificarmos o Atributo ou Tipo do monstro Xyz em campo, pode ser que nosso oponente não consiga ativar Astral Force por não ter monstro de tal Atributo ou Tipo no Extra Deck, legal né? DNA Surgery serve exatamente para isso, você ativa e escolhe um Tipo que provavelmente seu oponente não possuirá no Extra, como Psychic, Reptile e etc. É claro que fazer isso é arriscado, mas da certo em grande parte das vezes, mas é importante não se auto prejudicar com essa mudança, e isso pode até ser uma vantagem, caso esteja já preparado. 

A Zombie World faz a mesma coisa, porém, ela muda para um determinado Tipo especifico na carta (Zombie, lógico).

Creio que essa carta possa ter uma combinação bem forte com Rivalry of Warlords, uma carta que não se encontra nessa postagem, por não ter um impacto tão grande em Burning Abyss, individualmente falando.

  • O que mais podemos usar?

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Thunder King Rai-Oh (Thunder/Effect - LIGHT - Level 4 - ATK 1900/DEF 800)
Efeito: Neither player can add cards from their Deck to their hand except by drawing them. During either player's turn, when your opponent would Special Summon exactly 1 monster: You can send this face-up card to the Graveyard; negate the Special Summon, and if you do, destroy it.

Deck Lockdown (Continuous Spell)
Efeito: Neither player can add cards from their Deck to their hand except by drawing them. Monsters cannot be Special Summoned from the Main Deck. Destroy this card during your 2nd Standby Phase after activation.
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Quer parar o Search Power dos Burning Abyss? Beleza, essas duas cartas podem servir muito para isso. Cada uma possui uma outra habilidade que será interessante demais para se usar contra Burning Abyss. Thunder King nega um Special Summon de um monstro inerente (traduzindo: Sem Xyz) e Lockdown impedi Special Summon de monstros do Deck por dois turnos (traduzindo: sem efeito de Tour Guide e Graff). Bom? Para encerrar esse trecho, gostaria de dizer que odeio Thunder King, mas nesse caso, ele é o cara.

  • Outras cartas interessantes.

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Mind Control (Normal Spell)
Efeito: Target 1 monster your opponent controls; until the End Phase, take control of that target, but it cannot declare an attack or be Tributed.

Cloak and Dagger (Continuous Trap)
Efeito: Declare 1 Monster Card name. If your opponent Normal Summons, Special Summons, or flips that monster(s) face-up, remove that monster(s) and this card from play.

Night Beam (Normal Spell)
Efeito: Target 1 Set Spell/Trap Card your opponent controls; destroy that target. Your opponent cannot activate the targeted card in response to this card's activation.

Maxx "C" (Insect/Effect - EARTH - Level 2 - ATK 500/DEF 200)
Efeito: During either player's turn: You can send this card from your hand to the Graveyard; this turn, each time your opponent Special Summons a monster(s), immediately draw 1 card. You can only use 1 "Maxx "C"" per turn.
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Para encerrar essa postagem, deixo para vocês, mais quatro cartas. Mind Control, como sempre, muito boa na Mirror Match. Seu oponente faz um Xyz, você usa Mind Control e em seguida ativa Astral Force no Xyz dele, pronto, fez uma vantagem bem bacana. Assim como da pra pegar um monstro Level três e fazer seu próprio Xyz, ou usa isso em um Pleiades e fazer Special Summon do M7.

Cloak and Dagger é uma boa carta para movimentos previsíveis. Vocês sabe que seu oponente precisar trazer tal monstro ao jogo? Então declare o nome desse monstro e se seu oponente tentar traze-lo ao campo (o que não fará), você poderá banir tal monstro, essa carta atrapalha bastante o efeito de Ignição.

Night Beam entra por causa do excesso de cartas que podem ser usadas a qualquer momento, como PWWB, Raigeki Break, Karma Cut, Breakthrough Skill, Compulsory e e tc. No Japão, Night Beam tem se tornado uma staple, exatamente por ter um elevado número dessas cartas, incluindo Sinister Shadow Games, Super Polymerization e etc. Pode ser que mais pra frente, no nosso próximo formato, Beam se torne mais crucial ainda.

E por último, Maxx "C", a carta que trabalha em cima de criar vantagens nas jogadas impostas por seu oponente. Um tanto quando psicológica e muito funcional, creio que irá demorar um bom tempo para essa carta um dia parar de ser tão boa, ou talvez, esse dia nunca chegue, Special Summon rege o jogo, o que varia é a quantidade.


Bom galera, eu espero que essa postagem tenha servido como uma grande ajuda para quem quer participar de torneios e até mesmo jogar amistosamente por ai. Eu completei os três principais decks do formato, mas prometo trazer ainda sobre Yang Zing e Noble Knight (atendendo ao pedido de um dos leitores) para as próximas semanas. Se der tudo certo, pretendo trazer os dois já na semana que vem. Eu gostaria de saber o que vocês acharam, e se possuem mais sugestões, dicas e opiniões a respeito do que foi falado aqui.

Abraço a todos, fiquem na paz e até a próxima.
Felipe Leonel (Kaos)

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10 Comentários

10 comentários:

Anônimo disse...

é esse tipo de conteudo que o yugioh brasileiro ta faltando!!
O blog ta cada vez melhor e continue a fazer postagem de qualidade como essas :)

Carlos Alberto Alberto disse...

Excelente post. Foi muito completo mesmo e esse tema pra matéria é show. Futuramente vc pode fazer tbm sobre os qliporths. E espero ver sobre yang-zings logo pq não manjo jogar contra esse deck direito. Valew pelo post e parabens cara.

Anônimo disse...

Ficou muito boa essa postagem, tem cartas que nem tinha me ligado e agora irei testar no meu deck, vlw flw

Marcos Vinicius disse...

Cara, gostei demais!!! A postagem foi explicativa e ri muito na parte da velocidade da dança creu kkkkkkkkk

Anônimo disse...

Muito bom, parabens

Anônimo disse...

Faça também sobre Hero, no ocg são fodas. xD

Anônimo disse...

o post esta de parabéns, lindo esse banner

Anônimo disse...

foda

Anônimo disse...

Parabéns pelo post, estão todos bem organizados e com excelente conteúdo.
Uma ideia, poderia gerara uma versão em pdf dos artigos para podermos fazer download e imprimir.

Felipe Leonel disse...

Disponibilizar em PDF é bem dificil, sinceramente eu não sei fazer isso sem refazer a postagem no "Word" e depois salvar em PDF, seria muito tempo gasto, sabe? Mas se eu aprender uma maneira de colocar o conteúdo por download mais pra frente, prometo integrar aqui. Abraço.

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