Já faz alguns dias que foi revelada a lista de Março de 2013 (ainda não viu?
Clique aqui) e desde que foi confirmada, a tal lista tem causado muita discussão entre os duelistas. Ao passo que muitos gostaram dela e a acharam bem coerente, a maioria não gostou e/ou não entendeu a maior parte das mudanças. Nesse post, que será dividido em duas partes, pretendo falar um pouco de cada mudança e mostrar que, por mais que não gostem da banlist, a maior parte dela faz muito sentido dentro daquilo que a Konami quer. Clique em
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So true... |
Começando pelo deck que foi a vítima da vez, os Wind-Ups realmente levaram uns belos tiros da banlist. Wind-Up Carrier Zenmaity foi banido e Wind-Up Magician limitado, e quem conhece um pouco sobre o meta sabe que essas são duas das peças mais vitais do deck e sem eles ficará muito mais difícil para os bonecos aparecer no topo dos principais torneios. A questão é: levando em conta que de uns tempos os Wind-Ups têm enfrentado a concorrência forte dos Mermails, que não foram nem sequer tocados pela lista, fora a de diversos outros decks menos numerosos (Macro Rabbit, Chaos Dragons, Agents, entre outros), por que então só os WU levaram pancada enquanto os outros passaram impunes? Para essa pergunta, eu daria três respostas simultâneas:
1) A Konami jamais ferraria seus metas novos, que ainda tem muito para vender e lucrar.
2) Dentre os Metas antigos, os Wind-Ups constituem o deck que mais tem condições de fazer frente aos novos.
3) Boa parte dos Metas antigos foram atingidos, mesmo que sutilmente.
Todas essas respostas são bem óbvias para falar a verdade, apesar de às vezes passarem despercebidas. A primeira por exemplo já fica bem visível quando pensamos no que a Konami é no fundo: ela não passa de uma empresa, e como toda empresa seu objetivo é o lucro. Para lucrar, obviamente, ela tem que vender seus produtos e achar as melhores estratégias para fazer isso - e a banlist nada mais é, do meu ponto de vista, que uma estratégia da Konami para levar os players a "comprar seu peixe". Ao atingir cartas antigas e fazer olho gordo para as novas, mesmo que essas possam vir a causar problemas, a Konami, como boa empresa, não está fazendo nada além de promover seus novos produtos e levar seus consumidores a atualizar seus decks, enchendo os bolsos deles de grana. Agora me digam: dentro dessa lógica, faria sentido a Konami ferrar com os Mermails ou, como alguns sugeriam, com os Fire Fists? É claro que não! Quanto mais Mermail Players estiverem por aí, mais Boxes de Lord of the Tachyon Galaxy serão vendidas e é isso que a empresa quer. "Mas Buba, isso não faz sentido, porque se a Konami não tivesse batido nos WU eles venderiam mais boosters de Order of Chaos e Photom Shockwave." Isso é verdade, porém atingindo os decks antigos, ele forçam seus players a migrarem de deck e consumir as novas tendências, novas mercadorias. Faz sentido, não?
Isso explica bem porque os decks novos e que andam recebendo suportes passaram batidos pela lista, mas não explica por que entre os antigos só o WU foi atingido. A resposta para essa pergunta nada mais é do que aquilo que eu escrevi lá em cima, no item 2.
Uma das jogadas mais FDPs do deck Wind-Up é o First Turn Shock Master, que consiste em invocar um Number 16: Shock Master logo no início do jogo acompanhado de 2~3 backrows. Essa jogada sempre foi extremamente pdoerosa e foi um dos motivos pelos quais os bonecos conseguiram se manter no Top Tier durante tanto tempo (claro, não é o único). E por mais que tenha sido muito eficaz contra os antigos Metas, a jogada é ainda mais fatal para os novos decks que a Konami quer ver no topo. Invocar o 16 e declarar "Spells" no primeiro turno contra Prophecies chega a ser sacanagem, assim como dizer "Efeitos" contra Mermails te dá uma vantagem de jogo incrível. Para eliminar esse empecilho, a solução mais fácil que a Konami conseguiu encontrar foi erradicar o deck que invocava o Shock Master com mais consistência.
O engraçado é que nas novas versões que os players vêm elaborando para os Wind-Ups, que por sinal têm chances de serem bem competitivas, invocam o pássaro roxo com bastante facilidade, usando Summoner Monk + WU Shark (nunca viu o deck?
Clique aqui). E outra, vale ressaltar que o First Turn Shock Master não é a única jogada que o deck faz que seria um grande empecilho para os novos decks - é apenas a mais simbólica que encontrei.
Resumindo: a Konami bateu nos Wind-Ups porque quer lucrar com seus novos decks e os bonecos de corda eram um obstáculo ara isso, por ainda serem altamente competitivos diferentemente de outros Metas antigos que os novos combaterão facilmente. Saindo um pouco do assunto morte dos WU, que já ficou bem explicado, vamos falar um pouco da terceira colocação que e fiz lá em cima, que é a de que os outros Metas antigos também sofreram com a banlist, mesmo que só um pouquinho. Para isso, tenho que falar da mudança mais comentada e mais inesperada de todas: o banimento do clássico Sangan!
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Imagem extraída de Yu-Gi-Oh! Nexus |
Muitos estranharam o banimento de Sangan, mas na verdade ele faz todo sentido dentro da lógica do que estou falando aqui. Se pensarmos nos decks que usavam a Tour Guide Engine, e por consequência, Sangan, pensaremos logo em Dark World, Chaos Dragon, Wind-Up, Dino Rabbit, Agents, Inzektors... Repararam que nenhum meta novo entrou nessa lista? Pois é, Mermails, Fire Fists, Prophecy, etc não precisam de Sangan, muito menos da Tour Guide. Ou seja: ao banir Sangan, a Konami não está fazendo nada além de ferrar um pouquinho os decks antigos. Tudo bem que para alguns dessa listinha que eu fiz perder um Sangan não muda nada. Dark World e Chaos Dragons, por exemplo, não sofrem quase nada com isso, principalmente o DW que sempre usou a Tour Guide para trazer Brpww ao campo. No entanto, para outros decks, a perda de Sangan é significativa. Uma jogada bem comum em decks Dino Rabbit era invocar Tour Guide, trazer Sangan e esperar o demônio morrer para trazer o coelho à mão. Decks Inzektor faziam a mesma coisa, só que troque a palavra "coelho" por Hornet ou Dragonfly. Wind-Ups também gostavam de Sangan, apesar dele não ser tão importante quanto para os decks anteriores. Assim, banir o demônio fez com que Rescue Rabbit e Inzektors perdessem um de seus principais buscadores além de desvalorizar a Tour Guide. Como alguém disse num comentário há algum tempo, com uma mudança a Konami conseguiu tudo o que queria.
E sabem qual é a parte mais engraçada de tudo isso? Por mais que muitos batam o pé e façam bico dizendo que o banimento de Sangan foi uma tragédia, ninguém pode falar que não foi merecido. O bicho é buscador universal, entra em tudo que é deck, tem efeito obrigatório e stats perfeitos. Chiem o quanto quiserem, mas isso são motivos mais que suficientes para ele levar o carimbo.
Mudando novamente de assunto, agora vou falar brevemente das duas mudanças relativas a cartas banidas e limitadas que faltam: a limitação de One Day of Peace e Solemn Warning. Pois bem, começando por One Day, essa mudança é a prova viva que não é só o Metagame que a Konami atinge e que se há cartas desequilibradas por aí eles batem do mesmo jeito. Foi assim com Mind Master, foi assim com Mass Driver, foi assim com One Day. Eu já disse o que eu acho dessa carta nos meus palpites para a banlist. Ela é mal feira, desequilibrada, gerá Draw Power, proteção contra tudo e ainda possibilita loops. Quer mais o que? Pra mim a limitação foi extremamente justa, e só prova que uma carta não necessariamente precisa estar no Meta para cair na malha fina da Konami.
Sobre Warning, eu sinceramente não sei o que falar. Não entendi a limitação dessa carta, e não por que ela é ruim nem nada, mas sim por que sou incapaz de ver o propósito por trás disso. Seria para nos incentivar a usar as novas traps, como Breakthrough Skill? Talvez, mas mesmo isso não faz tanto sentido considerando que Traps bem mais usada, como Bottolmess Trap Hole e Torrential Tribute, passaram impunes. Seria para facilitar a vida dos novos decks? Talvez, mas de novo, existem várias coisas mais chatas para eles que estão livres por aí. A única justificativa mais plausível que eu encontrei foi a de que a Konami realmente planeja dar força aos Synchros, e para esse tipo de monstro a Warning é pior que Bottomless ou Torrential pois impede que eles sejam invocados corretamente, tornando impossível trazê-los de volta à vida. Será? Não sei, como tudo nesse jogo, só o tempo dirá. Ah, outra coisa: temos que lembrar que Warning é mais usada no OCG, então por isso o estranhamento. De qualquer forma, quero ouvir a opinião de vocês leitores quanto a isso.
Então encerro por aqui pessoal, espero que tenha gostado. Não deixem de comentar com suas opiniões e a segunda parte do artigo sai em breve ^^