terça-feira, 4 de setembro de 2012

Análise do Deck: Psychics feat. Grandsoil

Olá "Yugimon" Players. Aqui estou eu novamente pra trazer algo a vocês, já que estou voltando hoje de viagem. Enfim, no YCS Toronto, tivemos um deck muito interessante que ficou em segundo lugar e que teve até boatos que teria vencido, sendo esses já desmentidos. Eu testei o deck, e encontrei a Build consistente de Psychics que eu estava procurando faz tempo.


Psychic Grandsoil by Jeff Jones




Monsters: 24

[3] Grandsoil, the Elemental Lord
[3] Serene Psychic Witch
[2] Tragoedia
[2] Giant Rat
[2] Psychic Commander
[2] Psychic Jumper
[2] Card Trooper
[2] Maxx C
[2] Effect Veiler
[1] Gorz, the Emissary of Darkness
[1] Silent Psychic Wizard
[1] Neo Spacian Grand Mole
[1] Esper Girl

Spells: 16

[3] Emergency Teleport
[2] Creature Swap
[2] Mystical Space Typhoon
[2] Pot of Duality
[2] Miracle Synchro Fusion
[1] Pot of Avarice
[1] Dark Hole
[1] Heavy Storm
[1] Mind Control
[1] Monster Reborn

Traps: 01

[1] Psychic Overload

EXTRA DECK

[2] Ultimate Axon Kicker
[1] Ally of Justice Catastor
[1] Black Rose Dragon
[1] Gaia Knight, Force of the Earth
[1] Magical Android
[1] Naturia Barkion
[1] Naturia Beast
[1] Naturia Landoise
[1] Psychic Lifetrancer
[1] Psychic Nightmare
[1] Scrap Dragon
[1] Thought Ruler Archfiend
[1] Leviathan Dragon
[1] Wind-up Zenmaines




Análise do Deck:

Quando vi o deck da primeira vez, senti falta do Krebons, que é quase uma Staple quando se está usando Emergency Teleport, por ser uma Normal Summon boa caso ele venha na mão. O deck não usa ele, e Psychic Jumper e Psychic Commander fazem o trabalho perfeitamente. O deck trabalha basicamente com Synchro Summons e Mills com Card Trooper. 

O deck também é bastante defensivo, com 2 Tragoedia e 1 Gorz. No meu Playtest, eu vi que Tragoedia é quase uma carta chave, pela mudança de Nível que permite Synchros com mais variedade, assim como você pode usar o Token do Gorz se ele tiver baixo ATK numa troca de monstros usando Psychic Jumper.

Giant Rat e Neo-Spacian Grand Mole são Techs legais, que podem remover monstros problemáticos que vem do Extra Deck como quase todos do formato. Maxx "C" dá uma boa Draw Power como sempre, e acho que foi uma leitura do Meta que o levou a usar 2. Tanto Wind-Ups quanto Geargias fazem muitas Special Summons, e foram decks que fizeram Top 4. 

Falando um pouco dos alvos de Emergency Teleport, Esper Girl tem um bom efeito, porém normalmente foi uma bela Dead Draw nos meus testes. A única vez que consegui fazer um grande uso dela foi depois que usei ela para me proteger de um ataque direto, então usei Wizard para banir ela, fiz uma Synchro com Teleport e depois outra com a Esper Girl, que acabou me dando um Monster Reborn. Psychic Jumper é muito legal, logo que invocar você pode fazer ele pular para o campo do oponente(lol) e pegar um monstro dele por um custo baixo, que você vai usar para Synchro/Xyz ou para destruir o Jumper/Outro Psychic que você trocou, tendo combos com Serene Psychic Witch. Já o Commander é Staple, seu efeito abaixa o ATK dos monstros oponentes consideravelmente e pode te ajudar a derrotar monstros fortes como Scrap Dragon usando uma Psychic Lifetrancer ou algo do tipo. 

Os outros Psychics do deck são Serene Psychic Witch e Silent Psychic Wizard. 3 Witch é Básico em um deck Psychic, sendo importante para fazer o deck rodar, dar uso para a Esper Girl no deck e preparar o terrendo para as Synchros do turno que vem. Ela também serve para fazer jogo psicológico, fazendo o oponente mudar a jogada quando você remove um monstro inesperado, e também serve para usar sua Creature Swap buscável(Psychic Jumper). Já o Wizard é basicamente um Beater de 1900, que se substitui com algum Psychic quando deixa o campo, normalmente um Tuner e raramente, se remove uma Serene Psychic Witch com ele, mas depende da mão. Uma carta muito boa, com certeza.

Card Trooper é outro que ajuda bastante a preparar o cemitério para o deck rodar bem. Mandando 2-3 cartas por turno e dando uma Draw quando destruído por batalha, e ainda ganha ATK com os Mills podendo empatar com Alius, Rai-Oh e outros, não é a toa que está Semi-Limitado. A 2 ainda faz seu trabalho, e o deck roda bem mais rápido com ele que sem ele. Vi gente dizendo que não quer Mills ruins de monstros/Spells e vai tirar o Trooper, mas já cheguei a perder Dark Hole, E-Tele e Grandsoil com o Mill dele e a mão conseguia recuperar. Até porque se muitos monstros forem ao Cemitério, aí entra a única Trap do deck, Psychic Overload, que volta 3 Psychics pro seu deck e te deixa puxar 2, funcionando como uma Avarice que volta menos monstros

Hora de falar da estrela do deck! Grandsoil the Elemental Lord, o Beast-Warrior que parece Tipo Rock(pelo menos pra mim, confundi tanto que cheguei a revelar como custo de manutenção de um Koa'ki Meiru Sandman XD)  Ele é invocado por ter exatamente 5 EARTH no cemitério, o que não é difícil para esse deck já que todos os Psychics usados são Earth e ainda tem uns monstros Terra extra pra dar uma ajuda. Uma vez invocado, você traz um monstro do seu Cemitério que você vai usar para as Synchros de sempre, é um Beater de 2800, e seu único Drawback é pular a Battle Phase no turno que vem depois que ele é destruído, você pode controlar mais de um e ele renasce de qualquer Cemitério. Um poder que não se pode deixar levar pela "dificuldade de invocação", qualquer deck EARTH vai ter esse cara assim como qualquer deck DARK usa o Dark Armed Dragon. Seu efeito pode não ser tão matador quanto o DAD, mas eu considero ele ligeiramente(só um pouco) melhor que o WATER Elemental Lord Moulin Glace(que também é ótimo, tira 2 cards da mão e pode decidir jogos, mas não cria tantos combos). 

Nas Spells, temos as Staples de sempre, 3 Emergency Teleport para fazer Synchros/Xyz rápidas, ou até Stall e Control com Commander e Esper Girl, Miracle Synchro Fusion que eu achei simplesmente genial, podendo invocar o Ultimate Axon Kicker e seu ATK de 2900 que mata a maioria se não todos os monstros do Meta, não é destruído por efeitos então nem Bottomless ou Torrential Tribute funciona nele, e ainda aumenta seus LP's quando destrói monstros oponentes em batalha. É uma força a se temer uma vez em campo, e justifica totalmente o uso de 2 no Extra Deck. Tanto as Miracles quanto as Teleport podem ser Setadas e servir como Bait de MST, enquanto uma te dá uma Summon e a outra te dá uma carta puxada, ambas podendo ser usadas como sua imaginação pensar.

Creature Swap também é ótima no deck, dando Psychic Witchs pro oponente e destruindo-as, deixando ele sem vantagem e você com uma invocação no gatilho. Também serve para mudar de campo totalmente em conjunto com Psychic Jumper, para entregar Card Troopers(Não tenho certeza quem puxa a carta quando ele é destruído). No Extra Deck temos Synchros Psychics e outras para todos os gostos, além de algumas Xyz que são importantes no deck, principalmente o Zenmaines.

O deck tem muitos combos diferentes, várias formas de se chegar ao mesmo lugar e um alto potencial de Synchro. O melhor combo é após se defender com Tragoedia e ter dado umas Mills com Card Trooper(vamos considerar 2 EARTH no Grave) podemos invocar Commander, mudar seu Nível para 3, fazer um Naturia Barkion e usar Emergency Teleport no Jumper e usar com o Trooper para Naturia Beast, e assim já temos 5 para um Grandsoil, e estamos usando 2 cartas Semi-Limitadas e 1 que está a 3. E mesmo eu tendo citado um combo difícil, temos combos mais fáceis como o simples Wizard-Teleport para fazer duas Synchros, usar o Nightmare e um Level 2 para Thought e jogar Miracle Synchro Fusion, Giant Rat em Grand Mole, etc. O deck não tem combos pré-definidos, tudo depende de sua imaginação, criatividade e Skill como jogador.

É gente, terminou. Mais tarde postarei mais algo, comentem o que acharam dessa postagem e do deck do Jeff Jones. Flw! \o
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3 Comentários

3 comentários:

Anônimo disse...

Ficou show a postagem
esse eh um deck 'livre', mais legal

Anônimo disse...

Olá, tenho apenas críticas(que penso eu serem construtivas), a primeira delas é quando você disse que logo que se invocar o psychic jumper é possível passa ele para o campo do oponente, o que não acontece, pois você precisa controlar outro psychic para poder ativar o efeito, o jumper não muda de campo por seu próprio efeito.A segunda foi uma afirmação sobre o grandsoil, ele não renasce de cemitério algum, ele só pode ser special summon por seu próprio efeito, igual ao dark armed dragon.
A respeito do card trooper, você só pode puxar uma carta quando ele é destruído no seu lado do campo, então o combo com creature swap não funciona muito bem.Mas agradeço por postar a análise desse deck! Obrigado.

TheBestCombos disse...

trooper ativa no grave, logo não importa o field, o controlador original dele q compra

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