Oh oh...
D.D. Crow é uma das grandes estrelas de Side Decks, e não é para menos: seu efeito funciona bem contra tudo quanto é deck, pois muitas builds poderosas trabalham com o cemitério. Contra Wind-ups, a história não é diferente: basta esperar Rat ativar seu efeito para jogar Crow para o cemitério, removendo o Hunter que seria invocado. Desse jeito, o loop fica acabado, pelo menos por esse turno. A vantagem de usar Crow no Side é que ele não será usado somente contra WU, mas também contra inúmeros outros tipos de decks. Vale a pena.
Esse aqui é um grande conhecido de todos, e funciona especialmente bem quando o assunto é combater os bonecos de corda. Com ele na mão, pode ter certeza que o oponente não conseguirá realizar o loop, pois simplesmente não compensa: para te fazer descartar uma carta, os WU devem fazer a Special Summon de 2 monstros (Rat e Hunter), ou seja, para cada carta que você descartar vai comprar mais três (a terceira seria o Zenmaity que será feito após você descartar uma carta). Por isso, a menos que o objetivo do oponente seja tentar fazer você perder por deck out, ele não realizará o famoso combo caso depare com um Maxx "C". Sem dúvidas a melhor opção contra os Wind-Ups.
Essa Trap é uma opção bem exótica, mas também bem interessante, para se usar no Side. Seu efeito impede que monstros sejam tributados, aniquilando os efeitos de Hunter. Além de exterminar Wind-Ups, Mask of Restrict também leva a vantagem de ser excelente contra Hieratics, que dependem 100% de tributos. É sem dúvidas uma opção mais arriscada que cartas como "C" e Crow, pois tem mais chances de dar erado, mas pode ser uma ótima opção caso você queira pegar o oponente de surpresa.
Neko Mane é o terceiro monstro surpresa que aparece nessa lista, sendo, assim como a carta anterior, uma opção muito bacana porém não tão efetiva quanto outras mais convencionais. Neko depende muito da sorte, podendo ser de grande ajuda ou meio que inútil: caso você tenha a sorte dele ser o primeiro da mão a ser descartado pelo efeito do Hunter, o turno do oponente acabará e você sairá sem prejuízos. Se, no entanto, ele for o último a ser descartado, ele será quase inútil, pois no máximo te salvará de um ataque direto. Ainda assim, gosto muito de usá-lo, pois ele mostra que existem muitos mais monstros surpresa úteis do que poderíamos imaginar.
Ah, essa carta, como eu gosto dela... Sempre que a uso, sinto como de certa forma Royal Oppression ainda estivesse entre nós. Exageros à parte, Summon Limit é uma verdadeira matadora de combos. Com seu efeito, o oponente não poderá fazer Xyz Summons após invocar uma Tour Guide, entre diversos outros monstros que essa carta aniquila. No caso dos Wind-Ups, não só ela não permite que o loop se estenda te levando a descartar muitas cartas, mas também ela muitas vezes impede que ele sequer comece: basta olhar o caso da Tour Guide, que é uma maneira muito usada de trazer o primeiro Zenmaity ao campo. Na minha opinião, Summon Limit merece mais atenção do que tem.
Essas duas cartas estão juntas por terem efeitos semelhantes com um único objetivo: impedir que Zenmaity e Hunter/Rat fiquem juntos no campo. Parece banal, mas é mais que suficiente para erradicar o combo. O grande problema dessas cartas é que podem acabar atrapalhando você, já que seus efeitos funcionam para os dois lados. Ainda assim, podem ser muito bem aproveitadas em decks como Infernity, Dark World, ou ainda Hieratic.
Bem pessoal, encerramos por aqui. Poderia passar horas e horas citando cartas como Effect Veiler, Chain Disappearence e cia, mas essas são muito conhecidas e matam quase todo deck da atualidade, então não vi sentido. Espero que gostem e não se esqueçam de comentar caso conheçam mais alguma arma contra os bonecos!